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3226 日本アコモデーションファンド投資法人 08/01 69万3000円→69万2000円 「Buy」→「Buy」 野村證券 3227 MIDリート投資法人 07/12 26万5000円→27万0000円 「2(平均並)」→「1(平均以上)」 SMBC日興証券 3234 森ヒルズリート投資法人 08/04 25万0000円→30万5000円 「売り」→「買い」 ゴールドマン・サックス証券 08/01 28万5000円→30万0000円 「3(平均以下)」→「2(平均並)」 SMBC日興証券 3240 野村不動産レジデンシャル投資法人 07/26 47万2000円→47万0000円 「中立」→「中立」 ゴールドマン・サックス証券 07/12 51万0000円→51万0000円 「2(平均並)」→「1(平均以上)」 SMBC日興証券 3249 産業ファンド投資法人 08/25 42万6000円→47万3000円 「中立」→「中立」 野村証券 3269 アドバンス・レジデンス投資法人 07/12 18万0000円→18万0000円 「1(平均以上)」→「2(平均並)」 SMBC日興証券 8951 日本ビルファンド投資法人 07/05 82万7000円→87万4000円 「Buy」→「Hold」 ドイツ証券 8952 ジャパンリアルエステイト投資法人 07/20 81万0000円→85万8000円 「Hold」→「Hold」 ドイツ証券 8953 日本リテールファンド投資法人 08/29 13万0000円→13万9000円 「中立」→「買い」 ゴールドマン・サックス証券 06/14 12万5000円→13万6000円 「Hold」→「Hold」 ドイツ証券 8954 オリックス不動産投資法人 08/17 48万8000円 「買い」(新規) メリルリンチ日本証券 8955 日本プライムリアルティ投資法人 8956 プレミア投資法人 07/12 41万5000円→41万0000円 「2(平均並)」→「1(平均以上)」 SMBC日興証券 8957 東急リアル・エステート投資法人 8958 グローバル・ワン投資法人 07/12 75万0000円→74万6000円 「1(平均以上)」→「2(平均並)」 SMBC日興証券 8959 野村不動産オフィスファンド投資法人 07/28 57万8000円→56万5000円 「ニュートラル」→「ニュートラル」 野村証券 07/26 43万2000円→53万6000円 「Hold」→「Hold」 ドイツ証券 06/29 65万0000円→63万0000円 「アウトパフォーム」→「アウトパフォーム」 クレディ・スイス証券 8960 ユナイテッド・アーバン投資法人 08/02 10万2000円 「中立」新規 ドイツ証券 07/12 11万0000円→11万6000円 「2(平均並)」→「1(平均以上)」 SMBC日興証券 8961 森トラスト総合リート投資法人 08/17 87万0000円 「買い」(新規) メリルリンチ日本証券 07/26 81万3000円 「中立」(新規) ゴールドマン・サックス証券 8963 インヴィンシブル投資法人 8964 フロンティア不動産投資法人 08/12 79万0000円→79万0000円 「ニュートラル」→「アウトパフォーム」 三菱UFJモルガン・スタンレー証券 08/04 76万7000円→76万7000円 「買い」→「中立」 ゴールドマン・サックス証券 8966 平和不動産リート投資法人 8967 日本ロジスティクスファンド投資法人 07/12 76万5000円→78万0000円 「1(平均以上)」→「2(平均並)」 SMBC日興証券 8968 福岡リート投資法人 8972 ケネディクス不動産投資法人 8973 積水ハウス・SI 投資法人 07/12 41万0000円→41万0000円 「2(平均並)」→「1(平均以上)」 SMBC日興証券 8975 FCレジデンシャル投資法人 8976 大和証券オフィス投資法人 07/26 27万1000円→27万0000円 「中立」→「売り」 ゴールドマン・サックス証券 8977 阪急リート投資法人 07/12 43万5000円→44万5000円 「1(平均以上)」→「2(平均並)」 SMBC日興証券 8979 スターツプロシード投資法人 8981 ジャパン・ホテル・アンド・リゾート投資法人 07/21 19万3000円→20万4000円 「中立」→「中立」 ゴールドマン・サックス証券 8982 トップリート投資法人 08/17 40万0000円 「アンダーパフォーム」(新規) メリルリンチ日本証券 8983 いちご不動産投資法人 8984 ビ・ライフ投資法人 8985 日本ホテルファンド投資法人 8986 日本賃貸住宅投資法人 8987 ジャパンエクセレント投資法人 08/17 40万0000円 「中立」(新規) メリルリンチ日本証券
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【あ行】 【か行】 【さ行】 【た行】 【な行】 【は行】 【ま行】 【や行】 【ら行】 【わ行】 ■な行 ■野村忠宏 http //ameblo.jp/nomuratadahiro/ 1974年12月10日生まれ。B型。奈良県出身。164cm、60kg。祖父は柔道道場「豊徳館」館長、父は天理高校柔道部元監督、叔父はミュンヘンオリンピック軽中量級金メダリスト、という柔道一家に育つ。 ■中島知子 http //ameblo.jp/tomoko-ni-yorosiku/ 元オセロ。衝撃の初ヌード!中島知子写真集「幕間~makuai~」を発売。話題の書『ハダカの美奈子』映画化で主演を務め、女優業を本格始動する彼女の美熟裸身! ■野村佑香 http //nomurayuuka.cocolog-nifty. com/nomulabo/ 1984年3月20日生まれ。3歳でモデルデビュー後、小5でドラマデビュー「パパサヴァイバル」。
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このページは空想で考えた歴代日本代表を載せたページです。 能力は全盛期でお願いします。 スタメン 守 打 選手名 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 コメント欄 右 左 イチロー 8 10 10 10 10 6 10 1 遊 両 松井稼 9 10 7 10 9 9 1 1 左 張本 8 10 7 8 6 1 5 1 一 左 王 10 9 6 7 7 7 1 1 二 右 落合 10 9 7 5 7 7 1 1 捕 野村 10 8 7 4 7 1 1 10 中 左 松井秀 10 8 7 6 8 4 8 1 三 右 長嶋 8 10 6 8 8 8 1 1 投 控え 打 選手名 長 ヒ 巧 足 肩 内 外 捕 コメント欄 右 野村 10 8 7 4 7 1 1 10 コメント欄 これより前のコメントはコメント/歴代日本代表リアル査定? 名前
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新人戦試合結果 団体戦 男子1回戦 奈良教育大学 1-3 兵庫県立大学 1 古川 1-3 進藤 1 2 徳矢 3-2 河田 2 3 野村 0-3 広谷 3 4 久保 2-3 野上 4 W 久保・徳矢 ――― W 女子1回戦 奈良教育大学 0-3 千里金蘭大学 1 bye - bye 1 2 bye - bye 2 3 坂口 0-3 内川 3 4 豊永 1-3 加納 4 W ――― W シングルス 1回戦 古川1-3赤星(滋賀大) 坂口3-0笹倉(大教大) 2回戦 久保3-0福本(摂南大) 徳矢3-1林(阪南社) 和田2-3岸本(同支社) 野村0ー3喜多(龍谷大) 坂口0-3天願(芦屋大) 3回戦 久保0-3三ヶ尻(近大) 徳矢0-3加賀(立命館)
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番号 ★ 名前 番号 ★ 名前 番号 ★ 名前 番号 ★ 名前 833 監督TSS 野村 謙二郎 834 コーチTSS 大野 豊 835 コーチTSS 緒方 孝市 869 監督TSR 野村 謙二郎 870 コーチTSR 大野 豊 871 コーチTSR 緒方 孝市 901 3 前田 健太(招待/開幕投手) 917 P 前田 智徳(GP/4月・A) 918 P ミコライオ(GP/4月・B) 919 P 堂林 翔太(GP/4月・C) 953 P 前田 智徳(SP/4月・A) 954 P ミコライオ(SP/4月・B) 955 P 堂林 翔太(SP/4月・C) 1085 5 前田 健太(S1・限定) 1086 5 前田 健太(S1) 1087 4 バリントン(S1) 1088 5 サファテ(S1) 1089 3 福井 優也(S1) 1090 3 今村 猛(S1) 1091 3 篠田 純平(S1)
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日記/2011年10月21日/ニュース記事 2011-11-01 NY外為 円が最高値を更新 NHKニュース ttp //www3.nhk.or.jp/news/html/20111021/t10013433531000.html +記事コピペ収納 NY外為 円が最高値を更新 10月21日 22時17分 21日のニューヨーク外国為替市場では、ヨーロッパの信用不安を食い止めるための対策が示されるのではないかという期待から、ユーロを買ってドルを売る動きが出たのにつられて円に対してもドルが売られ、円相場は、一時1ドル=75円78銭をつけて、今年8月19日につけた最高値を更新しました。 21日のニューヨーク外国為替市場は、来週にかけてブリュッセルで開かれるEU=ヨーロッパ連合の首脳会議でヨーロッパの信用不安の広がりを食い止めるための具体的な対策が示されることへの期待から、ユーロを買い戻してドルを売る動きが出たのにつられて円に対してもドルを売る動きが強まりました。このため、円相場は、一時、1ドル=75円78銭をつけて今年8月19日に記録した最高値をほぼ2か月ぶりに更新しました。市場関係者は「今月23日から来週にかけて行われるEUの首脳会議で、ヨーロッパの信用不安を食い止め、金融市場を安定させるために、どこまで踏み込んだ対策を示せるかに市場関係者の注目が集まっている」と話しています。 国の借金、1000兆円突破へ=復興債発行で―11年度末見込み (時事通信) - Yahoo!ニュース ttp //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111021-00000137-jij-pol +記事コピペ収納 国の借金、1000兆円突破へ=復興債発行で―11年度末見込み 時事通信 10月21日(金)19時25分配信 国債や借入金、政府短期証券の残高を合計した「国の借金」の2011年度末の残高見込みが1000兆円を突破する見通しとなったことが21日、わかった。東日本大震災の復興財源を賄うため、11年度第3次補正予算案で復興債を11兆5500億円発行することなどが影響する。 国の借金は6月末時点で943兆8096億円と過去最大額に膨らんでいる。財務省は11年度末の残高を995兆9232億円(2次補正予算ベース)と見込んでいたが、3次補正編成に伴い一層の拡大が避けられない状況となった。 【関連記事】 〔写真特集〕現金ざくざく! 「逃走戦略」で自らの首を絞めた野田政権の1カ月 【東日本大震災特集】トップページ 〔写真特集〕東北地方太平洋沖地震 暴力団排除、万全の保護対策を=本部長会議で警察庁長官 最終更新 10月21日(金)20時37分 ひき逃げ放置の中国2歳女児が死亡、党幹部はモラル向上指示 (ロイター) - Yahoo!ニュース ttp //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111021-00000453-reu-int +記事コピペ収納 ひき逃げ放置の中国2歳女児が死亡、党幹部はモラル向上指示 ロイター 10月21日(金)14時35分配信 [北京 21日 ロイター] 中国広東省仏山市で2歳の女児がひき逃げされ、通行人十数人が無視して通り過ぎた事件で、入院先で治療を受けていた女児が、事故から約1週間経過した21日未明に死亡した。地元メディアが伝えた。 この事件は13日に発生。女児は狭い路地でライトバンにひかれ、通行人らに無視された上、さらに別のトラックにもひかれた。女児は最終的に女性が助け出したが、事故現場に約7分間放置されていた。 事件をめぐっては、インターネット上で女児を無視した通行人らを非難するコメントが殺到。中国版ツイッター「新浪微博」 には「中国国民の恥だ」などという書き込みが相次いだ。 中国新聞社が地元メディアを引用して伝えたところでは、病院による懸命な措置も実らず、女児は21日早くに亡くなったという。女児をひき逃げした運転手2人は既に逮捕されている。 広州日報によると、この事件を受けて、同省の共産党幹部は「社会全体の道徳水準の向上に向けて、積極的かつ効果的な方策を取るように」と、省当局者の会合で指示を出した。 【関連記事】 【ビデオ】中国で2歳女児ひき逃げ、通行人ら相次ぎ無視に怒り殺到(字幕・18日) | Video | Reuters.com 中国で2歳女児ひき逃げ、通行人ら相次ぎ無視に怒り殺到 中国で誘拐児89人救出、人身売買で369人逮捕 2歳女児がゴビ砂漠で迷子、翌朝に無事発見=CCTV 中国で男が幼稚園児ら襲撃、8人死亡し12人負傷 最終更新 10月21日(金)14時59分 米ベインがすかいらーくを買収、野村などから1600億円で (ロイター) - Yahoo!ニュース ttp //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111021-00000513-reu-bus_all +記事コピペ収納 米ベインがすかいらーくを買収、野村などから1600億円で ロイター 10月21日(金)19時58分配信 [東京 21日 ロイター] 米ファンドのベインキャピタルは21日、野村ホールディングス<8604.T>の子会社などが保有する外食大手すかいらーくの全株式を、およそ21億ドル(約1600億円)で買収すると発表した。 ファンドが関わるM&A(合併・買収)としては、2009年5月のベインによるベルシステム24の買収(1032億円)以来の大型案件となる。 すかいらーくの株主は、野村子会社の野村プリンシパル・ファイナンスなど。野村は保有する普通株と優先株を約1280億円で売却する。当初、売却は今年3月にまとまる予定だったが、東日本大震災の影響で交渉はいったん中断し、その後すかいらーくの店舗で発生した赤痢問題が重なり、最終合意が遅れていた。 すかいらーくは、創業家の横川竟社長らが国内最大級の外食チェーンに育てたが、経営改革を進めるために、野村グループの投資会社、野村プリンシパル・ファイナンスとCVCキャピタルパートナーズが2006年にすかいらーくの株式を公開買付けし、非上場化していた。 (ロイターニュース 久保 信博;編集 田中 志保) 【関連記事】 〔外為マーケットアイ〕前日はすかいらーく買収で円買い、日銀が上限設定とのうわさで売り 「ガスト」で14人が赤痢発症、120店舗で一時営業自粛 ロイターサミット:ベインキャピタル、日中印対象新ファンド設立へ=堀会長 ベインのすかいらーく買収、融資銀行シ団の組成が難航 野村HDがすかいらーく売却で米ベインと交渉、月内の合意目指す 最終更新 10月21日(金)20時0分 オリオン座流星群、今夜から明日の朝にかけて観測のピークに (RBB TODAY) - Yahoo!ニュース ttp //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20111021-00000019-rbb-sci +記事コピペ収納 オリオン座流星群、今夜から明日の朝にかけて観測のピークに RBB TODAY 10月21日(金)15時45分配信 拡大写真 地域ごとの観測の可能性 秋の「オリオン座流星群」は、今日21日の夜から明日22日の朝にかけて、まもなく観測のチャンスを迎える。これを受けてウェザーニューズは、最新の気象予測から、流星の観測チャンスがあると見込まれるエリアを発表した。 【その他の画像、より大きな画像、詳細なデータ表など】 「オリオン座流星群」のピークは22日7時で、ピーク近くの21日夜~22日朝は多くの流星の観測が期待されている。湿った空気の影響で南から次第に雲が広がるため、北日本ほど観測条件が良くなり、雲が少ない北海道では絶好の観測チャンスになる。北陸~東北の日本海側では、雲の間から流星観測のチャンスがあります。また、九州でも夜遅い時間ほど、雨雲に隙間ができてわずかながらチャンスがあるという。 ウェザーニューズの24時間ライブ放送番組「SOLiVE24」では、流星の観測が期待される全国7か所から同時中継を行う予定だ。中継は、銀河の森天文台(北海道足寄郡陸別町)、小岩井農場まきばの天文館(岩手県岩手郡雫石町)、胎内自然天文館(新潟県胎内市)、SHIRASE(千葉県船橋市)、綾部市天文館パオ(京都府綾部市)、美星天文台(岡山県井原市)、たちばな天文台(宮崎県都城市)の全国7か所。アプリケーションをダウンロードしてPCで視聴する場合は、チャット機能も利用できる。 またスマートフォンアプリ「ウェザーニュースタッチ」と携帯サイト「ウェザーニュース」では、自分が見た流星の数をカウントできる『流星カウンター』を本日夜よりスタート。『流星カウンター』は、サイト上にあるボタン機能を利用し、自分が見た流星の数をカウントできるサービス。さらに天頂・東・西・南・北の5つの方角の1時間先まで10分ごとの天気をチェックできるサービス『流星見える見えない?』も用意する。 【関連記事】 【特集】流星群 オリオン座流星群 - ウェザーニュース ふたご座流星群、昨夜から今朝にかけ2万以上の目撃レポート……見事な“流星写真”も もう始まったしし座流星群、見頃は17日夜……天気予測やライブ中継も 来週がピークの「オリオン座流星群」、ウェザーニューズがリアルタイム配信 最終更新 10月21日(金)20時49分 名前 コメント ◇◆前へ/次へ/目次へ
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2005年から2013年までの出来事 •2005年 o次世代機の登場を目前に控え, 技術的なとりまとめを行なう横断的な組織『技術部』を設置し, 村田琢氏が『技術部』のジェネラルマネージャーに就任 •2006年5月 o「E3 2006」で「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」を開催 o当時の発表会「SQUARE ENIX E3 2006 PRESS EVENT」 o Electronic Entertainment Expo 2006現地レポート o当時の発表会「SCEA E3 2006 Press Conference」 ※ 『FINAL FANTASY XIII』のトレーラー紹介——, と『FINAL FANTASY Versus XIII』への言及が少しあるのは 動画時間1 34 07 から • 「ニュースリリース (PDF表示)」 o『FABULA NOVA CRYSTALLIS FINAL FANTASY XIII』の一つとして発表した o『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』の「平成18年度通常総会・懇親会および第5回CESA定例記者会見」を以って, 『SQUARE ENIX』和田洋一代表取締役社長がCESA会長に就任 ※ 2006年5月から2012年5月まで, 和田洋一CEOが第3代CESA会長を務めている • 当時の「平成18年度通常総会・懇親会および第5回CESA定例記者会見レポート」 o CESA、「第5回CESA定例記者会見」を実施 ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』の目立った事業に『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』『日本ゲーム大賞 (Japan Game Awards)』『CEDEC (CESA Developers Conference 後にComputer Entertainment Developers Conferenceへと改称)』の開催などが挙げられる. そのほかの事業・活動への言及についてはこの場においては割愛する •2006年6月 o “ファイナルファンタジーXIII”を示す者たち • 当時の「Web Archive」 o 複数の作品からなる『FF XIII』について、5人のキーマンに語ってもらった!! • 当時の「Web Archive」 •2006年9月 o『研究開発部』を設立. 村田琢氏が『研究開発部』のジェネラルマネージャーに就任. ——英語では『Technical Research Division (研究開発部)』 o 「CEDEC 2006」で村田琢氏らが【『FINAL FANTASY XII』 解体新書】のプログラム名で講演 o CESA DEVELOPERS CONFERENCE 2006レポート ※ 『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャー, 『研究開発部』共通技術開発グループディレクター片野尚志, 『研究開発部』共通技術開発グループエンジニア土田善紀, 『研究開発部』デザイングループディレクター皆川裕史の4人の講演様子が分かる •2007年1月 o "ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII"3人のキーマンにインタビュー • 当時の「Web Archive」 •2007年3月 o「GDC 2007」で村田琢氏らが【FINAL FANTASY XII Postmortem】の講演名で講演を行った • 当時の「GDC Vault」 ※ 当時の講演音声録音が視聴可能 o Game Developers Conference 2007現地レポート ※ 『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャー, 『研究開発部』デザイングループディレクター皆川裕史, 『研究開発部』共通技術開発グループエンジニア土田善紀の3人の講演様子が分かる •2007年9月 o全社共通開発基盤『Crystal Tools』Version 1.0が完成 • 『FINAL FANTASY Versus XIII』とは, この『Crystal Tools』を用いて制作をしている ※ 全社共通開発基盤『Crystal Tools』Version 1.0が完成したのは2007年9月だが, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』Version 1.0が完成したというアナウンスと, 正式名称の発表を成したのは, 2008年2月にある「GDC 2008」で行った『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャーの【The Technology of FINAL FANTASY】の講演からである •2007年12月 o『Cloud vol.1』という雑誌に「Special DVD」を付属して『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第2弾を公開 •2008年2月 o「GDC 2008」で『研究開発部』村田琢ジェネラルマネージャーが【The Technology of FINAL FANTASY】の講演名で講演を行った • 当時の「GDC Vault」 ※ 当時の講演音声録音が視聴可能 o Game Developers Conference 2008現地レポート ※ 『Crystal Tools』の村田琢クリスタルツールスデベロップメントスタッフの講演様子が分かる o ファイナルファンタジーのために作られたスクエニオリジナルエンジン『Crystal Tools』とは •2008年4月 o Q A Square Enix's Murata Talks Crystal Tools, Unreal Engine Initiatives o 海外業界誌がスクウェア・エニックスに聞く!『Crystal Tools』国産エンジンの秘密 •2008年7月 o 最速インタビュー! 『FFXIII』を橋本氏、北瀬プロデューサーが語る 【E3 MEDIA BUSINESS SUMMIT】 • 当時の「Web Archive」 oこのインタビューの場で受けた「--では、『ヴェルサスXIII』のXbox 360版の発売はいかがでしょう? また、『アギトXIII』の展開についても方向性が変わるなどの変更点はありますか?」という質問に対して橋本真司プロデューサーが以下の様に発言をした •「まったくありません。方針の変更はなく、『ヴェルサスXIII』はプレイステーション3でのみ発売します。そこは分けて考えていただいたほうがいいと思います。」 •「『アギトXIII』についても方針の変更はありません。」 •「『ヴェルサスXIII』に関しては、ディレクターの野村(哲也)が“一球入魂”で開発していますから。(プレイステーション3のみで発売するということに関して)まったくブレていません。」 •2008年8月 o 都内の原宿・表参道にある『原宿クエスト (原宿クエストホール)』で「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」を開催 + 当時の発表会「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」 当時の発表会「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」 o 完全版! DKΣ3713最新情報総まとめ 【DKΣ3713リポート】 • 当時の「Web Archive」 o 『FFXIII』など、最新映像続々! DKΣ3713 Private Party 2008が開催 【DKΣ3713リポート】 • 当時の「Web Archive」 o 『ディシディア ファイナルファンタジー』、『キングダム ハーツ』シリーズなど、“DKΣ3713”出展タイトルのプレイリポートをお届け 【DKΣ3713リポート】 • 当時の「Web Archive」 o「SQUARE ENIX presents DKΣ3713 Private Party 2008」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』とファッションブランド『Roen』のコラボレーションを発表 o スクエニタイトルの新情報が公開された「DKΣ3713」 発売時期が続々と明らかに •2008年9月 o 「CEDEC 2008」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2008」で, 「高精細CGをゲームの要素として取り入れることを可能にした技術」について評価され, 『ファイナルファンタジーVII 〜XII』が「CEDEC AWARDS 2008 - ビジュアル・アーツ部門 ノミネート」として評価された ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』は2008年から第1回が始まったアワードであり, 以降毎年継続している ※ 翌々年の2010年の第3回から, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」とは, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」に「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」をまず授賞することを決めて, それぞれの部門「ノミネーションリスト (優秀賞)」の中から「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する今の形に変わっていった •2008年12月 o「ジャンプフェスタ 2009」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第3弾を一般公開 •2009年4月 o『FINAL FANTASY VII ADVENT CHILDREN COMPLETE』に付属の「FINAL FANTASY XIII 体験版」の中に『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第4弾を収録 •2009年5月–2009年7月 o「SONIC シリーズ」開発者の橋本善久氏を招聘する. 『SEGA (SONIC TEAM)』から『SQUARE ENIX』へ •「SONIC CHANNEL クリエイターズ インタビュー」 - Page1 ・ Page2 ・ Page3 o同じく「SONIC シリーズ」開発者の岩崎浩(崎は旧字体)氏を招聘する. 『SEGA (SONIC TEAM)』から『SQUARE ENIX』へ o 西川善司の3Dゲームファンのための「ソニック・ワールド・アドベンチャー」グラフィックス講座 ※ 見出しの3人の集合写真, 橋本善久氏・岩崎浩氏が一緒に写っている •2009年9月 o 『SQUARE ENIX』へ移籍した橋本善久氏・岩崎浩氏と, その2人が前社『SEGA (SONIC TEAM)』在籍時代に制作に関わっていた『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』などに関係することで——, 「CEDEC 2009」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2009」で, 「グローバルイルミネーションの実ゲームにおける応用技術」について評価され, 『Sonic World Adventure』プログラミングチームが「CEDEC AWARDS 2009 - プログラミング・開発環境部門 ノミネート」として評価された ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』は2008年から第1回が始まったアワードであり, 「CEDEC AWARDS 2009」は開催第2回目である ※ 翌年の2010年の第3回から, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」とは, 「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」に「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」をまず授賞することを決めて, それぞれの部門「ノミネーションリスト (優秀賞)」の中から「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する今の形に変わっていった o 『FFXIII』シリーズから『キングダム ハーツ』、『ザ・サード バースデイ』まで、スクウェア・エニックスの最新映像リポート 【TGS 2009】 • 当時の「Web Archive」 o 野村哲也氏独占インタビュー! TGSサプライズ映像の内容に迫る 【TGS 2009】 • 当時の「Web Archive」 •2009年12月17日 o 『FINAL FANTASY XIII』を発売 •2010年1月 o元『Ubisoft』のワールドワイドテクニカルディレクターであり, 2006年1月に移籍後は『Eidos (Eidos, IO Interactive, Crystal Dynamics)』のワールドワイドCTOであったJulien Merceron氏が『Square Enix Group』のワールドワイドテクノロジーディレクターに就任 •2010年3月 o 『Twitter』で野村哲也ディレクター談「ヴェルサスは何%ぐらいできてるんでしょうかね?」という質問に対して「まだ全部つなげていないので、各パートで進行度が違います。」「ただ、飛空艇でワールドマップは飛べますよ。」 o 『Twitter』で野末武志ムービーディレクター談「現在のCG作業は、FFヴェルサス13をメインにがんばっています。みなさんよろしくお願いします」 o 『Twitter』で神藤辰也グラフィックディレクター(アニメーション)談「現在は、海外版のKHBBSとヴェルサスFF13を鋭意制作中です」 o 『Twitter』で兼森雄一プランニングディレクター談「最近は、FF13が終了して、一息。これからは、FFヴェルサス13へ全力投球です。まだ、FF13遊んでいない人は、ぜひ遊んでくださいね」 •2010年5月 o 「2010年3月期 決算発表会」の「質疑応答」の場で受けた「『FINAL FANTASY Versus XIII』は現在『PlayStation 3』のみだが、『Xbox 360』とのマルチプラットフォームで出した方がいいのではないか?」という質問に対して和田洋一CEOが「社内で正式な発表ギリギリまで検討している」と返答をした o 自身の『Twitter』で和田洋一CEOが「ネットが盛り上がっているそうで。ヴェルサスがXBox? 決算発表会でお話したのは、発表時期を正式発表するまでは全てのタイトルの全てのポイントが未確定ですという事のみ。」と発言をした o 自身の『Twitter』で和田洋一CEOが「ゲーム発表については正式に宣伝を通したモノ以外全て非公認(非公式ではない、公認していないモノはひっくり返す事もある)。決算発表やtwitterで口にするわけがない。開発している連中は必死に頑張っています。つまらなかったら非難されても仕方ないけどできるまでは見守ってあげてください。」と発言をした •2010年6月24日 oこの日に発売した雑誌「週刊ファミ通 2010年7月8日号」に『FINAL FANTASY Versus XIII』についての開発中の3点のスクリーンショットと野村哲也ディレクターのインタビューが掲載された •E3で発表されたこと、されなかったこと。あの作品の進捗に迫る 『ヴェルサスXIII』の最新画面を公開 https //livedoor.blogimg.jp/yuuzi2010/imgs/9/e/9edbdb06.jpg •2010年8月6日 o『Twitter』で野村哲也ディレクターが和田洋一CEOに「午前11時に起きていること」を驚かれていた •当時の『Twitter』まとめ - その① ・ その② ・ その③ ・ その④ •2010年8月9日 o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「そして『VERSUS』は困難な事も多くこれまでの作り方が全く通じないですが、これが生みの苦しみ、頑張ってます。色々発表もありますが順番なのでまだ多くは話せません。フィールドに関する質問が多かったですが、完全オープンワールドでは無く2Dだった頃のFFがHDになった感じですね。」と発言をした o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「とは言え、見た目は見下ろし型ではなく発表になっている画面写真の通り。あの視点で世界を移動して行きます。」と発言をした •2010年8月15日 o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「先日見せてもらった『VERSUS』のムービーも現在公開されているものとは全く別物になっていて驚きました。ゲーム部分の進化は多種多様ありますが、ムービー部分を担当する弊社ヴィジュアルワークスの進化した映像にも是非ご期待下さい。本当におっさん丸出しの感想ですが、もう実写です。」と発言をした •2010年8月–2010年9月 o 「CEDEC 2010」で橋本善久氏が【西川善司の「CEDEC 2010」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)】のプログラムに参加 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 o 最新グラフィックス技術を現場はどう見ているのか。ゲーム開発マニアックス~グラフィックス編 o 「CEDEC 2010」でJulien Merceron氏らが【「Eidosの最新ゲームエンジン詳解」 〜Deus Ex, Hitman, Tomb Raider, Kane and Lynch の裏側を覗く〜】のプログラム名で講演 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 ※ Julien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクター, 橋本善久プロデューサー兼テクニカルディレクター, 岩崎浩リードプログラマーの共同技術講演 o 【CEDEC 2010】スクウェア・エニックス、世界と戦うための新ゲームエンジン“ルミナス”が開発進行中 • 当時の「Web Archive」 •2010年9月 o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「マルチは最初から複数機種での最適化を想定して制作される事。移植は一機種に特化して制作した後に行う事。移植云々の議論はその時の市場やかかったコストを経営がどう判断するかによります。 開発者である自分が今言える事は『VERSUS』はPS3に特化して制作しているという事だけです。」と発言をした o「TGS 2010」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第5弾を公開 o『Twitter』で野村哲也ディレクターが「『FINAL FANTASY Versus XIII』の「マップ」「イベント」「バトル」のこと」について説明をした •当時の『Twitter』まとめ - その① ・ その② ・ その③ ・ その④ ・ その⑤ •2010年10月9日 o 『Twitter』で野村哲也ディレクターが「『Versus』は冒頭のノクトのアップがプリレンダムービーで、後は実機上の操作映像です。移動している場面は徒歩も可能ですが、おそらくほとんどの方は車で移動するでしょう。ベヒーモス戦はノクトのスピードが早過ぎて良く見え無かったので、実際より少し速度を抑えてもらってます。」と発言をした •2011年1月 o 都内六本木にある『TOHOシネマズ 六本木ヒルズ』で「SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere」を開催 o「SQUARE ENIX 1st Production Department Premiere」の場で『FINAL FANTASY Versus XIII』トレーラー第6弾を公開 o 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』ついにバトル画面公開! • 当時の「Web Archive」 o 『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』スタッフインタビュー【完全版その5】 • 当時の「Web Archive」 •2011年2月 oいくつか存在していた社内の技術系部門を集めて一つの新しい部門にしようという会社の決定があり, 橋本善久氏がR D部門のコーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャーに就任 •最初は橋本善久氏1人から始まっている部署で, 『テクノロジー推進部』と名付けた. ——英語では『Advanced Technology Division (テクノロジー推進部)』 •『テクノロジー推進部』:http //www.jp.square-enix.com/tech/ •2011年4月 o『テクノロジー推進部』コーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー, 『新世代ゲームエンジン』プロデューサー兼ディレクターの橋本善久氏がCTOに就任 o ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法 •ゲーム開発現場で活用できる「プロジェクトマネジメント」の手法 •プロフィール •CTO(チーフテクノロジーオフィサー)のお仕事 •プロジェクトマネジメントとは何か http //g-x.jp/4e5e3e73-0ef4-4700-b82c-4570caac1ca2 • 当時の「Web Archive」 o「デジタルゲーム AI」開発者の三宅陽一郎氏を招聘する. 『FROM SOFTWARE』から『テクノロジー推進部』へ o これからデジタルゲームのAI の進む道を知るために知っておきたいこと •これからデジタルゲームのAI の進む道を知るために知っておきたいこと •プロフィール •ゲームAI を見つめ続けてきた10年 •技術全般におけるアカデミック研究と産業開発の違いからゲームAI を理解する http //g-x.jp/4e258cd5-9b9c-4428-9b45-78b5caac1ca2 • 当時の「Web Archive」 + 引き抜いた開発者達の『前ゲーム会社』での活躍 引き抜いた開発者達の『前ゲーム会社』での活躍 o橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクター, 岩崎浩シニアプログラマー兼プレイヤープログラマー兼ゲームフレームワークプログラマーの関わりが深いタイトル •SONICシリーズ, 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』 o Sonic World Adventure •「SONIC CHANNEL クリエイターズ インタビュー」 - Page1 ・ Page2 ・ Page3 •「DIRECTOR BLOG」 - 第1回 ・ アーカイブ (アーカイブはページ最下に) •「ハミだしブログ」 - 第1回 ・ アーカイブ (同様に) o SONIC NIGHT OF THE WEREHOG 〜ソニック チップ 恐怖の館〜 o 『短編のフル3DCGアニメーション作品』を制作して劇場公開するなどゲーム外でも大きく展開 o作品は『SEGA』のCG映像制作部門『マーザ・アニメーションプラネット』の前身である『VE研究開発部』が制作 - 前編 ・ 後編 •『MARZA ANIMATION PLANET』:https //www.marza.com/ o 「CEDEC 2008」で橋本善久氏が【リアルタイムCGにおけるグローバルイルミネーションの実践導入・その他開発事例 〜ソニック ワールドアドベンチャーの開発現場より〜】のプログラム名で講演 o CEDEC 2008 現地レポート ※ 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』の橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクターの講演様子が分かる o「GDC 2009」で橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクターが【Global Illumination in SONIC UNLEASHED】の講演名で講演を行った • 当時の「GDC Vault」 o「Global Illumination in SONIC UNLEASHED」当時の講演録画 o 「CEDEC 2009」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2009」で, 「グローバルイルミネーションの実ゲームにおける応用技術」について評価され, 『Sonic World Adventure』プログラミングチームが「CEDEC AWARDS 2009 - プログラミング・開発環境部門 ノミネート」として評価された ※ この評価を受ける2009年9月2日には, 『Sonic World Adventure』『Hedgehog Engine』の橋本善久ディレクター兼ゲームデザインリード兼テクニカルディレクター, 岩崎浩シニアプログラマー兼プレイヤープログラマー兼ゲームフレームワークプログラマーの2人は『SQUARE ENIX』へ移籍している ※ 『CESA (社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する『CEDEC (CESA Developers Conference)』が実施する『CEDEC AWARDS』の「CEDEC AWARDS - 部門 ノミネート」が「CEDEC AWARDS - 部門 優秀賞」となるのは, 翌年の2010年の第3回から o三宅陽一郎AIプログラマーの関わりが深いタイトル •『クロムハウンズ』『Demon's Souls』『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』『オルガリズム』『ARMORED CORE V』 o Demon's Souls o 「CEDEC 2006」で三宅陽一郎氏が【クロムハウンズにおける人工知能開発から見るゲームAIの展望】のプログラム名で講演 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 o 「CEDEC 2010」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2010」で, 「AIやプロシージャル技術の向上に対する貢献」について評価され, 『FROM SOFTWARE』三宅陽一郎AIプログラマーが「CEDEC AWARDS 2010 - プログラミング・開発環境部門 優秀賞」を受賞した ※ また『テクノロジー推進部』へ移籍した後も, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーは2018年の第11回の『CEDEC AWARDS』でも「CEDEC AWARDS 2018 - 著述賞」を受賞している oそのほか毎週1回1時間「社内向けAIセミナー」を開催する取り組みを続け貢献する, 『FROM SOFTWARE』でのセミナー開催回数「250回」程 ※ この取り組みは『テクノロジー推進部』へ移籍した後も継続 •2011年7月14日 oこの日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2011年7月28日号 (通巻1180号) 」に『FINAL FANTASY Versus XIII』についての野村哲也ディレクターのインタビューが掲載された •2011年8月 o 西川善司の3Dゲームファンのための「Luminous Studio」講座 ※ 『Luminous Studio』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 岩崎浩リードプログラマー, 岩田亮リードアーティスト, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーの4人が解説 •2011年9月22日 oこの日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号) 」に載ったインタビュー内で野村哲也ディレクターが以下の様に発言をした •『FINAL FANTASY Versus XIII』は把握している者が社内でもごく限られている状況で, なかなか情報が出せずにいる •差し障りがない部分としては, 先日ワールドマップを全部歩いてチェックした. 地図を見て本筋とは別に寄り道が出来る街やダンジョンの配置を調整したりもしたが, 広すぎてゾッとした •ライティングのつけ直しは, 次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の技術を使っている •『Luminous Studio』はライティングを得意とし, どんなゲームにも使える優秀なエンジン •それにアクション系に特化した『FINAL FANTASY Versus XIII』のエンジンを併用している •『FFV13エンジン』は独自性が強く, 汎用性は低め •『FINAL FANTASY Versus XIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので, よりライティングが重要になる •『FINAL FANTASY Versus XIII』では見たことのない「FF」を見せられると思う ※ 『FFV13エンジン』とは, 全社共通開発基盤『Crystal Tools』をカスタマイズしたもの ※ この『Crystal Toolsのカスタマイズ版 (FFV13エンジン)』を指して, 『FINAL FANTASY Versus XIII』開発チームは『Ebony (Black Engine)』と開発チーム内では呼称していた + こちら参照 こちら参照 o野村哲也ディレクターのインタビュー該当部分原文 •野村哲也氏インタビュー 🗝他作品を含めた開発状況は? ――『KH3D』の開発状況はいかがでしょう。 野村 2012年春に発売予定で、いまは60〜70%といったところでしょうか。 ――第一制作部としては、ほかに『シアトリズム FF』なども控えていますが? 野村 第一制作部の作品はRPGが多く、物語もシステムもガッチリとしているので、気軽に短時間で遊べる『シアトリズム FF』はゲームの合間にオススメです(笑)。シンプルで、中毒性がありますから。 ――『FF ヴェルサスXIII』に関しては? 野村 本作について把握している者は、社内でもごく限られている状況で、いまはなかなか情報をお出しできずにいます。 ――そこをなんとかっ! 野村 では差し障りのない部分を(笑)。先日、ワールドマップを全部歩いてチェックしました。地図を見て、本筋とは別に、寄り道ができるような街やダンジョンの配置を調整したり。でも、広すぎてゾッとしましたね(苦笑)。 ――以前、ライティングを付け直しているというお話がありましたが? 野村 ルミナススタジオ(※)の技術を使っています。ルミナスはライティングを得意とし、どんなゲームにも使える優秀なエンジンです。これと、アクション系に特化した『FF ヴェルサスXIII』のエンジンを併用しています。こちらは独自性が強く、汎用性は低めです。 ――ルミナススタジオで作成されたCGの画像を拝見しましたが、実写よりCGのほうがリアルに見えたくらいでした。あれはライティングの機能が優れているからなんですね。 野村 『FF ヴェルサスXIII』は現実に近いフォトリアルを目指しているので、クオリティーを上げるために、よりライティングが重要になります。『FF ヴェルサスXIII』では、見たことのない『FF』をお見せできると思います。 ――では最後に、読者へのコメントを。 野村 10月27日に『FF零式』、12月15日に『FFXIII-2』、その後に『シアトリズム FF』、『KH3D』と、第一制作部の作品が続々とリリースされます。楽しみにしていてください。 ※ルミナススタジオ……スクウェア・エニックス開発の次世代ゲームエンジンの仮称。 ※ 2011年9月22日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2011年10月6日号 (通巻1190号) 」の48ページから49ページにインタビュー原文が掲載されている •2011年10月 o 『テクノロジー推進部』主催の「SQUARE ENIX オープンカンファレンス」を開催 • 「第1回 スクウェア・エニックス オープンカンファレンス 資料公開ページ」 •『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URL (PDF表示):http //www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf •『次世代ゲームAIアーキテクチャ』公開資料URL (PDF表示):http //www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/AI/AI.pdf o 新世代エンジン“Luminous Studio”とは!?――スクウェア・エニックス オープンカンファレンスリポート • 当時の「Web Archive」 o 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」で, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーが【人工知能技術からゲームの未来を視る】の講義名で講義を行った ※ 「2017年度」も, 三宅陽一郎リードAIリサーチャーは招かれ同名の講義を行っている • 当時の講義に関係した『Twitter』まとめ ※ 「メディアコンテンツ特別講義II」の公式ハッシュタグは「#utmc2」で, 「@H4473」「@miyayou」は橋本善久氏・三宅陽一郎氏のアカウント ※ 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」とは, 正確には「東京大学工学部電子情報工学科メディアコンテンツラボ主催・学部横断型教育プログラム講義」である •2011年12月 o 『Microsoft Project Users Forum (MPUF)』が主催する「エンパワーメントセミナー・カンファレンス」で, 橋本善久CTOが【ゲーム開発における プロジェクトマネジメント実践事例】の講演名で講演を行った • 『Microsoft Project Users Forum (MPUF)』が主催する「エンパワーメントセミナー・カンファレンス」は今までに「150回」を超える回数開催しているが, 「ゲーム業界での事例紹介」はこれが初めての例となる ※ 『Microsoft Project Users Forum (MPUF)』とは, 『Microsoft Office Project』に関する様々なレベルの知識をスムーズに循環させ, 『Microsoft Office Project』の導入から高度活用までをサポートする知識センターとしての役割を担うべく発足したフォーラムである ※ 『Microsoft Office Project』は「プロジェクト管理(工程管理)ソフトウェア」のこと •2012年1月 o 『キングダム ハーツ 3D』のディレクター、野村哲也氏に気になるアレコレを直撃!――『KH』は今年10周年 •2012年3月 o『DeNA (ディー・エヌ・エー)』主催の「Agile do IT!」で, 橋本善久CTOが【ゲーム開発 プロジェクトマネジメント事例紹介 〜不確実性を乗りこなせ〜】の講演名で講演を行った o スクウェア・エニックスの橋本善久氏がプロジェクトマネジメントの手法を紹介。「Agile do IT!」で行われたセッションレポート ※ 『Agile Japan』という運営・企画があって, 『DeNA (ディー・エヌ・エー)』主催の「Agile do IT!」はそのスピンオフという関係 •2012年6月 o 「E3 2012」で「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」を開催 o次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』を用いた映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』を公開 • 「ニュースリリース」 o映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の公式ホームページ •『Agni's Philosophy』:http //www.AgnisPhilosophy.com/ • 当時の「Web Archive」 o Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO ※ 使用GPUは「nVIDIA GeForce GTX 680」で動作させている ※ より詳細な実行環境マシンスペックとしてはCPUが「Intel Core i7-3770K / 3.5GHz」, メインメモリが「32GB」, GPUが「nVIDIA GeForce GTX 680 (1枚)」である ※ 実行にはこの環境が必要だったということではなく, その時点での最高スペックのPCを用意して実行しただけであり, ビジーなのはGPUの描画部分だけでCPU等はあまり使っていない o『テクノロジー推進部』『VISUAL WORKS』の共同プロジェクト •『テクノロジー推進部』:http //www.jp.square-enix.com/tech/ •『VISUAL WORKS』:http //visualworks.jp.square-enix.com/ o当時の発表会「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」 o「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」で橋本善久CTOが次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の紹介と実演を行った o橋本善久CTOによる次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』の紹介 o橋本善久CTOによる映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の実演 o「SQUARE ENIX E3 SPECIAL RECEPTION」では, FFシリーズの25周年, KHシリーズの10周年を記念したセレモニーも合わせて行われた •“CEO と CTO” o スクウェア・エニックスが攻める! 和田洋一代表取締役インタビュー【E3 2012】 o 西川善司の3Dゲームファンのための「AGNI'S PHILOSOPHY」講座 ※ 『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 野末武志クリエイティブディレクター, 岩田亮キャラクターデザイン兼リードアーティスト, Remi DriancourtリードVFXエンジニア, 岩崎浩リードパイプラインエンジニアの5人が解説 •2012年7月 o「Japan Expo 2012」でJulien Merceronワールドワイドテクノロジーディレクターが次世代ゲームエンジン『Luminous Studio』と映像作品『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』の紹介と実演を行った o 自身の『Twitter』で和田洋一CEOが「『FINAL FANTASY Versus XIII』が開発中止の噂」について言及して否定をした •2012年8月 o 「SIGGRAPH 2012」で橋本善久氏らが【Luminous Studio Tech Demo】の講演名で講演を行った • 当時の「ACM DIGITAL LIBRARY」 ※ 「Supplemental Material」の項目から当時の講演録画が視聴可能 ※ 橋本善久CTO, Remi DriancourtシニアR Dエンジニアの2人が解説 o 「CEDEC 2012」で橋本善久氏らが【メイキング オブ 「Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」 〜リアルタイムCG映像の未来〜】のプログラム名で講演 • ファイナルファンタジーを超高画質なリアルタイムCGとして動かしたあのデモはどのようにして作ったのか? ※ 『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクター, 野末武志クリエイティブディレクター, 岩田亮キャラクターデザイン兼リードアーティストの3人の講演様子が分かる o 「CEDEC 2012」で三宅陽一郎氏が【次世代キャラクターAIアーキテクチャーの構築】のプログラム名で講演 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 • 「ユーザーに新しい感覚を与える」次世代キャラクターAIに必要なものとは? o 「CEDEC 2012」で岩崎浩氏が【西川善司の「CEDEC 2012」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)】のプログラムに参加 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 o 次世代ゲーム機のグラフィックスはどうなる? CEDEC 2012 ゲーム開発マニアックス~グラフィックス編 •2012年9月 o『経済産業省』が実施する『Innovative Technologies』に『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』が「採択」だと発表された •『Innovative Technologies』採択者発表 (PDF表示):https //www.dcexpo.jp/archives/2012/apply/pdf/dcexpo2012_adoption.pdf + 『Innovative Technologies』採択者発表 『Innovative Technologies』採択者発表 oInnovative Technologies 採択者一覧(1/ 2) 登録順にて記載 上段 採択技術名 下段 採択者名 10 Agni's Philosophy 株式会社スクウェア・エニックス oInnovative Technologies 採択技術(10) 【採択技術名】 Agni's Philosophy 【 採 択 者 名 】 株式会社スクウェア・エニックス 【 概 要 】 ハイエンドPCを用いて、プリレンダーCG映像の品質を劣化させることなくリアルタイム映像として再現。 【 詳 細 】 近年のリアルタイムCG映像技術の発展とグラフィックスボードの性能向上は目覚ましく、その品質はプリレンダーCG映像の品質に肉薄する水準に高まりました。 本作品「Agni's Philosophy - FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」は、まず最初にCG映像部門により高品質プリレンダーCG映像作品が制作され、そのデータを元にスクウェア・エニックスが開発中のゲーム開発環境「Luminous Studio」を用いてリアルタイムCG映像に変換しました。リアルタイムCG映像が持つ可能性を切り開く作品となっています。 【審査講評】 事前にレンダリングしたゲームのオープニングムービーのような高品質の画面をリアルタイムに生成できる技術は、ゲームだけでなくデジタルコンテンツの表現を拡張しうる。コンテンツ生成のためのツールの設計も含め、世界最高水準の技術であり採択に値する。 ※ 『Innovative Technologies』とは, イノベーションによってコンテンツ産業の発展に大きく貢献することが期待されるテクノロジーを発掘・評価する為に『経済産業省』が2012年から新たに実施する試みである ※ 「採択」の発表は予めしておいて, 採択したものは翌月の『DIGITAL CONTENT EXPO』の場で「展示」をして, 「表彰」もその場で執り行う ※ 『Innovative Technologies』に採択されたものは『DIGITAL CONTENT EXPO』の場でプレゼンテーションを行い, 「特別賞選考委員会」により “特にコンテンツ以外の産業分野への波及・応用の可能性が高いと選定されたもの” は, 更に『Innovative Technologies』 + 『特別賞』を得られる ※ 『Innovative Technologies』を『経済産業省』の主催で実施するのは2012年から2017年までだが, 2018年以降も取り組みは『Digital Content Association of Japan (一般財団法人デジタルコンテンツ協会)』が引き継いでおり, 『Innovative Technologies』は2012年から毎年継続している •2012年10月 o 都内お台場にある『日本科学未来館』で開かれる「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」が開催された • 当時の「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」に関係した『Twitter』まとめ ※ 『DIGITAL CONTENT EXPO』の公式ハッシュタグは「#DCEXPO」で, 「@ya7ce」「@Y_Yanase」はどちらも『テクノロジー推進部』の簗瀬洋平(簗・瀬はどちらも旧字体)リードゲームデザインリサーチャーのアカウントで, 「@miyayou」は三宅陽一郎氏のアカウント o『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』が「経済産業省 Innovative Technologies」を受賞した •当時の表彰の様子 - その① ・ その② ※ その①写真では「最後列右端」に, その②写真では「最前列左から数えて5番目」に『Agni's Philosophy』の橋本善久プロデューサー兼ディレクターが写っている o 「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」の開催期間中に受けた「DIGINFO. TV」インタビュー o 「DIGITAL CONTENT EXPO 2012」で橋本善久CTOが【『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』 〜リアルタイムCG映像の未来〜】の講演名で講演を行った o “Agni's Philosophy”を実際に操作するデモが公開! 次世代『ファイナルファンタジー』の息吹を感じよう【動画あり】 • 当時の「Web Archive」 •当時の講演の一部様子, 別スタッフによる解説の様子も o橋本善久CTOの講演, 映像を操作してみせる実演 oこちらは館内「展示エリア」で出展している映像を別のスタッフが解説している様子 o氏の講演の様子に戻って—— •2012年11月 o 今,ハイエンドなゲーム制作に取り組む意味とは?――スクウェア・エニックスが「Luminous Studio」で目指す“ゲームの未来”について聞いてみた o 昨年に引き続き「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2012」を開催 o カンファレンスのオープニングは【メイキング オブ 「Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO」 〜リアルタイムCG映像の未来〜】から ※ 「CEDEC 2012」で行った講演と同名 o スクウェア・エニックス 橋本善久CTOが『Agni's Philosophy』のコンセプトワークを解説 •「FF的」と「非FF的」を融合した,「Believability」のある新しい「Final Fantasy」世界 •ルックスをもとに作られていったアグニの職業設定とストーリー展開 •「Agni's Philosophy」がもたらした成果,そして「未来のゲーム体験」とは o 『Agni's Philosophy』の舞台裏を明らかにする“アート編” o 『Agni's Philosophy』の舞台裏を明らかにする“技術編” • リアルタイムレンダリングデモ『Agni's Philosophy』に用いられた最新グラフィックス技術の全容を見る(前編) • 『Agni's Philosophy』に用いられたグラフィックス技術解説(中編)。Agniの毛髪表現はいかにして実現されたのか • 『Agni's Philosophy』に見られるグラフィックス技術解説(後編)。ボリュームレンダリングやパーティクル処理の最新動向 ※ 西川善司テクニカルジャーナリストが解説する「『Agni's Philosophy』グラフィックス技術解説」 o「ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座 2012」当時の講演録画 ※ 『ゲーム開発 プロジェクトマネジメント講座』公開資料URLが参考になります ※ 再掲 (PDF表示):http //www.jp.square-enix.com/tech/openconference/library/2011/dldata/PM/PM.pdf o「サーバーサイド経路探索システム」当時の講演録画 o 「SQUARE ENIX オープンカンファレンス 2012」に関するニュースまとめ一覧 •2012年12月 o 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」で, 橋本善久CTOが【リアルタイムCG映像最前線 〜ゲームテクノロジーが切り開く未来〜】の講義名で講義を行った ※ 「2013年度」も, 橋本善久CTOは招かれ同名の講義を行っている • 当時の講義に関係した『Twitter』まとめ ※ 「メディアコンテンツ特別講義II」の公式ハッシュタグは「#utmc2」で, 「@H4473」「@miyayou」は橋本善久氏・三宅陽一郎氏のアカウント ※ 『東京大学』の『苗村研究室』が担当する「メディアコンテンツ特別講義II」とは, 正確には「東京大学工学部電子情報工学科メディアコンテンツラボ主催・学部横断型教育プログラム講義」である o 『FF』の現在を創る者、未来を担う者36人が語る、『FF』の現在(いま)と未来(これから) •2013年1月 o 「世界一のゲーム作り」を目指すスクウェア・エニックスが求める人物像とは? スクウェア・エニックス×シリコンスタジオ対談記事 ※ 『テクノロジー推進部』橋本善久コーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー, 『テクノロジー推進部』岩田亮リードアーティスト, 『テクノロジー推進部』Remi DriancourtシニアR Dエンジニアの3人が対談に参加 •2013年2月 o 都内飯田橋にある『アンスティチュ・フランセ東京 (旧東京日仏学院)』で開かれる「Tokyo Demo Fest 2013」で, 橋本善久CTOが【Agni's Philosophy 〜リアルタイム映像技術の未来〜】の講演名で講演を行った o ゲーム開発者を対象のみならず「SQUARE ENIX オープンカンファレンス for Students」も開催 o 次世代のゲーム開発に必要なことは!? スクウェア・エニックスが学生向けにカンファレンスを開催 o同月「PlayStation Meeting 2013」の場で『PlayStation 4』新ハードが正式発表される ※ 動画時間1 34 20 から橋本善久CTOが紹介され登壇 •『PlayStation 4』設計には, 橋本善久CTOも『PlayStation 4』のMark Cernyリードシステムアーキテクトと何度もコンタクトを取り設計相談を行っていた + こちら参照 こちら参照 o『FINAL FANTASY XIV 新生エオルゼア』の吉田直樹プロデューサー兼ディレクターの発言 今回のPS4というハードに関しては、やはりハード設計にマーク・サーニー氏がいたのは大きかったですね。PS4の設計の根幹から関わっていらしたので、設計の段階からコンタクトをとって、ウチのCTOの橋本(善久氏、「新生FFXIV」テクニカルディレクター)も含めて、ディスカッションを何度もさせていただきました。例えばメモリについて「とてもじゃないけれどこんなメモリじゃ足りないよ」という話を、こちらからもさせていただいたり、HDDのサイズはここまでは欲しいとか……。当然マークさんは、我々とSCEの中間で、作り手のわがままはわかるけれど、コストも考えなくてはいけないというところで大変だったと思います。 https //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/635897.html ※ また橋本善久氏とMark Cerny氏は, 共に「SONIC シリーズ」開発者という関係である ※ 後にMark Cerny氏は『PlayStation 5』設計においてもリードシステムアーキテクトを務める o 日本の北海道で毎年開かれている『ゆうばり国際ファンタスティック映画祭』にて, 1イベントとして執り行われる『VFX-JAPAN』企画の「VFX-JAPAN アワード 2013」発表・授賞式の場で, 『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』が「VFX-JAPAN アワード 2013 - ゲーム映像部門 優秀賞」を受賞した ※ Web掲示は2013年3月21日だが, 発表・授賞式があったのは2013年2月23日のこと ※ 『VFX-JAPAN』企画の『VFX-JAPAN アワード』は2013年から第1回が始まったアワードであり, 以降毎年継続している ※ 翌年の2014年の第2回から, 2013年の第1回の時では「VFX-JAPAN アワード - 部門 優秀賞」であったものが「VFX-JAPAN アワード - 部門 最優秀賞」となり, 2013年の第1回の時では「VFX-JAPAN アワード - 部門 ノミネート」であったものが「VFX-JAPAN アワード - 部門 優秀賞」となる, 今の形に変わっていった •2013年3月26日 o『株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス』は和田洋一代表取締役社長が平成25年6月下旬に退任し, 新たに松田洋祐CFOが代表取締役社長に昇格する見込みだと発表をした • 「ニュースリリース (PDF表示)」 • 日本経済新聞 報道ページ oこれが真の悲劇だった, のではないか… o後にお話しいただく, 和田洋一代表取締役社長の『足跡』 •『そろそろ語ろうか』 - 其の壱 ( Facebook )・ 其の弐 ・ 其の参(前編) ・ 其の参(後編) o 「完全解説ゲーム産業」 •2013年6月 o当時の発表会「SCEA E3 2013 Press Conference」 ※ 動画時間1 41 01 から野村哲也ディレクターのビデオレター紹介 o「E3 2013」で「SQUARE ENIX -THE FUTURE-」を開催 o当時の発表会「SQUARE ENIX -THE FUTURE-」 o「E3 2013」の場で「スクエニChan! in E3 その1」を公開 ※ 動画時間24 24 から野村哲也ディレクターが紹介され登場 o『FINAL FANTASY Versus XIII』から『FINAL FANTASY XV』に名称を変更 • 「ニュースリリース」 o 『ファイナルファンタジーXV』はクリスタルを取り戻しに行く物語――ディレクター野村哲也氏へのインタビューを掲載!【E3 2013】 + 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 『ファイナルファンタジーXV』野村哲也氏インタビュー完全版&画面写真も一挙公開 2013.06.24 23 04 ●『FFXV』情報、一挙放出 2013年6月、アメリカ・ロサンゼルスで開催されたE3 2013にて、スクウェア・エニックスから発売予定だった『ファイナルファンタジー ヴェルサスXIII』が最新ナンバリング作『ファイナルファンタジーXV』と名称を変え、新世代機であるプレイステーション4、Xbox One用ソフトとして発売されることが発表された。本稿では、2013年6月20日発売号に掲載したディレクター・野村哲也氏のインタビューに追記したものに加え、画面写真も一挙に公開しよう。 ■ノクトを中心とする5人のメインキャラクター (中央) Noctis Lucis Caelum ノクティス・ルシス・チェラム 鈴木達央(CV:すずきたつひさ) ルシス王国の王位継承者。幼いころ事故に遭い、空から射す“光”によって人の死を予見する目を持つようになる。王族の堅苦しい生活を嫌って自由な言動をくり返しており、周囲は少々呆れ気味。自信家に見えるが、それは強くあることで仲間を守りたいという思いに起因する。 (中央左) Gladiolus Amicitia グラディオラス・アミシティア 三宅健太(CV:みやけけんた) 王家の“盾”として、代々その任に就くアミシティア家の総領。腕や胸元に見える猛禽類らしきタトゥーと、大柄な体格が目を引く。ノクトとは、家柄を越え、幼いころから兄弟のように育った。王家とは家族ぐるみの付き合いがあり、臣下というよりは、盟友に近い関係。 (中央右) Ignis Scientia イグニス・スキエンティア 宮野真守(CV みやのまもる) グラディオラスと同じく、幼少時からノクトと親交のある青年。つねに冷静で頭の回転が早く、真面目な性格の持ち主。将来、参謀としてノクトに仕えるため、物心がついたときから英才教育を受けてきた。不器用なノクトをフォローし、ときには相談にも乗るよき理解者。 (左) Prompto Argentum プロンプト・アージェンタム 柿原徹也(CV:かきはらてつや) ノクトたちとは違い、特殊な家柄にはない学生時代からの悪友で、お調子者かつ女好きという、軽いノリのムードメーカー。しかし、内心は身分の違いに負い目を感じており、幼なじみでないことも気にしている。そのぶん、仲間の役に立ちたいと願う健気な一面も持っている。 (右) Cor Leonis コル・リオニス 東地宏樹(CV:とうちひろき) ルシス王国親衛隊隊長であり、祖国とノクトの父であるレギス王に忠義を尽くす、堅物の武人。ルシス3強に数えられる実力を持ち、“不死身将軍”と呼ばれている。ノクトたちに対してきびしく接しており、煙たがられているが、彼らを見守るため旅に同行。ちなみに、厄年である。 ■『FFXV』に移行した経緯 ――まず、『FF ヴェルサスXIII』から『FFXV』へ、タイトルを変更された経緯をおうかがいします。いつごろから、そのようなプランが? 野村 『FF ヴェルサスXIII』を発表してから1~2年後の時点で、会社の方針として『FFXV』へシフトすることを示唆されていました。 ――ええ!? 2007~2008年には、すでにタイトル変更のお話が出ていたのですか。 野村 当時、すでに発表から時間が経っていて、『ヴェルサス』というタイトルが定着していましたし、まだ『XV』になることが決まっていたわけではなく、『ヴェルサス』のまま変わらない可能性もありました。自分の中で、このタイトルを『FFXV』にすることを受け入れたのは、『FF アギトXIII』が『FF零式』にタイトルを変えたとき(2011年1月)です。そこから、『ヴェルサス』は『XV』というナンバリングタイトルとして制作を行ってきました。発表のタイミングについては、対応ハードが変わるという事情もあって、自分の裁量だけで決められることではなくなっていたため、各所との調整を経て今回の公開とさせていただきました。 ――PS4とXbox Oneへの対応を決めたのは、いつごろだったのですか? 野村 これも『FFXV』への移行を決断した、2年ほど前のことです。次世代機への対応も想定しつつ、開発を進められないかという話をプログラマーにしたところ、「そう言うと思って、すでに仕込んでいます」と、すぐに次世代機を想定した映像を見せてくれました。その映像に手応えを感じたので、次世代機と現行機の両対応でいこうと。 ――当初はPS3にも対応する予定だったのですね。次世代機のみに絞った理由を、お聞かせいただけますか。 野村 理由はいくつかあります。本来、この発表を考えていたのは去年だったのですが、諸事情で公表が延期になってしまい、それにともなって現行機の寿命が問題になってきました。つまり、1年遅れれば、各社の次世代研究も進みますし、そのころに現行機用の作品を次世代仕様の作品と並べて出しても、見劣りしてしまうのではないか、ということです。 ――時間とクオリティーの問題があったと。 野村 また、現行機ですと、この作品でやりたいことを表現しきれず、カタチを変えなくてはならない部分が増えてきていたのは事実です。しかし、あくまで現行機でのリリースを前提に考えていたので、可能な限りのことをしようと試行錯誤を重ねていました。そして、1年ほど前にα版(社内用のテスト版)を作成した段階で、会社側から「現行機に縛られていると、思い描いていたものにはならないのではないか?」と、次世代機への完全シフトを促されたのが移行のきっかけです。 ――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは? 野村 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。 ――たとえば、FPS(一人称視点のアクションゲーム)にするなど方向性が違えば、操作キャラクターのアクション数はそこまで多くする必要はありませんよね。そういった方向へ舵を切る考えはなかったのでしょうか? 野村 ゲームコンセプトとして、“『FF』のアクションゲームであること”を掲げているので、そういった方向は考えませんでした。確かに、UI(ユーザーインターフェース)をなくしたいとか、攻撃がヒットしたときの数値の表示をなくしたいとか、操作キャラはノクトだけに絞りたいとか、そういった意見は出ていました。ですがそれでは、既存のアクションゲームになってしまう。チームには、「アクションゲームである前に、“『FF』であること”を忘れてはいけない」と言っています。 ――“『FF』であること”、とは? 野村 バトルに関しては、“数値を考えつつ、パーティーで戦う”ということだと考えています。『FF』は通常のアクションゲームやFPSなどとは異なり、HPやダメージ量、回復量などが数値で見えています。それを管理しながら立ち回れるという部分が、“数値を考える”ということです。また、『FFXV』は操作キャラクター3人を自由に切り換えながら“パーティーで戦う”ゲームです。連携が豊富なほか、パーティー外のキャラクターの動きも意識した作りになります。 ――現行機からPS4とXbox Oneに切り換えたことで、そういったものをあきらめずに済んだと。 野村 そうなりますね。E3 2013に出展したトレーラーでは、ノクトが高所にワープするなど、空間を広く使うようなバトルシーンがあります。あの密度で作られた広い空間を自由に飛び回って、『FF』らしいバトルを展開する。こういったことが、表示まわりが重くなる部分なんです。現世代機でああいった移動を行うと、ワールドマップのような広い空間では、オブジェの表示が追いつかないということも起こり得ました。また、今回の映像でお見せすることができたマップの状況変化と破壊も、どうしてもやりたかった部分です。 ■目指す映像表現 ――『FF ヴェルサスXIII』はPS3のみ対応でしたが、『FFXV』はPS4とXbox Oneの2ハードに対応しているのは、どういった理由からですか? 野村 以前までは、PS3などの家庭用ゲーム機の性能を前提にして制作をしていたのですが、いまはPS4とXbox Oneのどちらかを基準にしているわけではなく、DirectX 11上で開発を行なっています。これによって、機種を気にせず、まずフルスペックで開発を行い、そこから各ハードに最適なポーティング(移植)を行うことができます。ですので、オリジナルの『FFXV』は、PC上でかなりのハイスペックな状態で動いていて、よりオリジナルに近づくことができるかは、各ハードのスペック次第となります。つまり、オリジナル版を再現できる性能を持つハードが今後出れば、それにも対応可能という、発展性のある制作方法です。現行機の“マルチ開発”……どちらかのハードスペックに合わせるという方法とは、真逆の考えかたになります。 ――ポーティングを行うPS4とXbox Oneには、どれほどの差があるのでしょうか。 野村 PS3とXbox 360では、そもそもメディアがBlu-rayとDVDでしたし、ハードディスクが標準搭載ではなかったりもしました。PS4とXbox Oneではそういった差はなく、どちらもポーティングに適したハードだと聞いています。ただし先ほどもお話した通り、オリジナルにより近づけるかは、ハードのスペック次第という部分もあります。いずれにせよ、オーバースペックで作っておいて、機種ごとに最適化をかけますので、どちらがどうという最終的な差についてはまだ何とも言えません。 ――PCベースでの開発になるということは、PC版への対応もあり得るわけですよね。 野村 とくに検討してはいないのですが、需要次第ですね。現時点では、かなり高価なPCになってしまいますが、先々フルスペックで遊んでみたいという要望が多ければ、対応を検討できると思います。 ――フルスペックの『FFXV』はどれだけすごいのか、気になるところです。DirectX 11上で制作しているというお話ですが、ゲームエンジンはDirectX 11をサポートしているLuminous Studio(ルミナススタジオ)を用いているのでしょうか。 野村 今回の映像は、ルミナスとチームオリジナルの部分があり、ミドルウェアも活用しています。将来的には、ルミナスに統合する予定です。今後、ルミナススタジオが拡充されていくのと並行して、表現力も上がっていくと思います。 ――ゲームとエンジンを同時に作り上げていっているのですね。 野村 ゲームエンジンが完成してからゲームを作るのでは後手になる、と自分は感じています。エンジンを作る場合でも、何を動かすエンジンなのか、ビジョンがないと完成は難しいからです。現在、ルミナスのチームには、『FFXV』のチームといっしょに、ゲームを作りながらエンジンも作っていくというやりかたをしてもらっています。そうすることによって、将来的にもメリットがあるのではないかと。 ――ルミナススタジオの機能が揃ったら、絵作りや演出も大幅に変わるのでしょうか。 野村 変わります。現在は、カメラも最適化されているわけではなく、もっと“生っぽい”カメラにしたいんです。ただ追尾するのではなく、人が撮っているようなニュアンスが出せればと。それを全部手作業で行うわけにもいかないので、そういったところも、ルミナスの機能がひとつずつ揃っていくのを待つことになります。イメージとしては、いままでビジュアルワークスが作っていたプリレンダのムービーを、そのまま操作できるようなものを目指しているんです。 ――いまの時点で、すでにプリレンダとリアルタイムの差はかなり縮まってきているように見えます。 野村 今回、スタッフにも動きがあり、Co.ディレクターとして田畑(端氏)が、総合的なビジュアルディレクターとして野末(武志氏)が、チームに参加してくれています。野末はビジュアルワークスの所属ですが、現在は『FFXV』のチームでいっしょにゲーム開発をしているんです。野末が絵作りの部分を統括してくれていることで、リアルタイムのシーンも、プリレンダのムービーと比べて遜色のないものに近づいていますね。なお『FFXV』では、ビジュアルワークスが“Look Development”と呼ばれるプリレンダのムービーを作って、それをルミナススタジオによってリアルタイムに落とし込むという、Agni's Philosophy(アグニズフィロソフィー)に近い手法も使って制作しています。 ■スピード感を重視したアクション ――E3で公開されたプレイ動画では、ノクトが瞬間移動や多数の武器を駆使する派手なバトルが見られました。あの映像でのノクトのレベルは、いくつくらいなのでしょう? 野村 王都城前での戦闘シーンは、ノクトのレベルがかなり高い場面で、多数の武器やワープを駆使する高度なアクションをしています。序盤で、いきなりこういったことができるわけではありません(笑)。 ――さすがにそうですよね(笑)。でも、仲間との連携などもあってアクション数が多く、操作が複雑になるのでは、という懸念が……。 野村 出発点は『キングダム ハーツ』の“簡単で爽快なアクション”という操作感覚なので、難しくはないですよ。ほとんどのことは、感覚的に行えます。各ハードの特性を活かした操作方法も検討しています。また、仲間については、協力攻撃のほか、シチュエーションに応じたアクションを取るなど、さまざまな局面でバトルに関わってきます。 ▲ノクトの背後から、得意の射撃を行うプロンプト。仲間との連携は、本作のバトルにおいてとくに重視されている要素だ。 ――ベヒーモスに乗るなど、敵に対してのアクションも豊富なようで、ワクワクします。 野村 『FFXV』では、マップだけでなく、モンスターに対してもフリーランができるようになっています。モンスターに乗って、特定の部位を狙うことも可能です。 ――そうやって部位破壊を狙っていくわけですね。マップについても、先ほど野村さんが「どうしてもやりたかった」とおっしゃった、ダイナミックな破壊や変化を確認できました。 野村 リヴァイアサンが水の竜巻を起こしているバトルでは、竜巻の内部で、崩壊していく建物のあいだを飛び移りながら戦っているシーンがあります。ボス戦などは、こういったとくに派手なシチュエーションになると思います。 ――バトルシーンが派手なぶん、ゲージ類はシンプルにしてあって見やすいですね。画面左下の武器のマークは、使用中の武器を表すものですか? 野村 そうです。以前は、あらかじめセットしておいた武器が自動で切り換わり、連続技になっていく仕組みでしたが、現在は任意に武器を選べるようになっています。ほかのコマンドやゲージなどについては、今後ご紹介していければと。 ――今回、バトル全体として重視しているのは、どのような部分でしょうか。 野村 いろいろとありますが、スピード感は大切にしています。プレイヤーはキャラクターの動きを把握できているけれど、見ている人は、何が起きているのかがわからないかもしれませんね。これは『FFXV』だけでなく、『キングダム ハーツ』にも言えることです。 ――スピード感がありながら、モーションが軽くなりすぎず、リアルさもあります。 野村 そこは苦心しています。リアルにするだけなら、ある意味簡単なのですが、それではいろいろと問題が起きるので。たとえば、敵を空中に吹っ飛ばしたら、現実ならほとんど滞空時間はないですよね。でも、滞空時間がないと、追撃して攻撃を重ねたりだとか、ゲームとして遊びの部分がなくなってきてしまう。リアルにも見えるし、ゲームとしての遊びの部分もあるというバランスは、微妙な匙加減で調整を重ねることでしか見極められません。 ――『キングダム ハーツ』との差別化は、どういった部分で図っているのですか? 野村 『FFXV』はリアルな方向に重心を置いていて、『キングダム ハーツ』はリアルよりもっと“大胆なアクション”を軸にしています。要は、本来ならありえない動きをさせるんですが、それは“不自然”なのではなく、本当っぽく見せるためにデフォルメする、ということです。それが、『キングダム ハーツ』シリーズ独自の爽快感につながっています。 ■連作の可能性とオンライン対応 ――現行機から次世代機になって、ストーリーの変更はあるのでしょうか? トレーラーでは、“15番目”という、『XV』に合わせたかのようなセリフがありましたが……。 野村 あれは本編にはない、今回の発表のために用意したトレーラーだけのセリフです(笑)。本編のストーリーやキャラクターは、当初から変わっていません。 ――ああ、そうなんですね。以前、ナンバリングではない作品だから可能なストーリーになっている、というお話をされていました。そこから方向性は変わっていないと? 野村 コマンドバトルではなく、アクションバトルであることも含め、ナンバリングタイトルではできないようなことをしようとしているけれど、それでもいいのか? ということは、『FFXV』へシフトする話が出たときに会社側に確認しました。問題ないということだったので、方針は何も変えてはいません。ただ、トレーラーで“A World of the VERSUS Epic”……叙事詩の一篇であることを示唆していた通り、『FFXV』はひとつのクライマックスを迎えますが、物語としては続いていく予定です。 ――それは、連作になる可能性がある、ということでしょうか? 野村 この密度で作っていると、途方もなく壮大なものになるんです。ボリュームや密度を落とすという案もありましたが、それでは、きっと望まれているものではなくなってしまう。そのため、『FFXV』は連作を念頭に完成させることを考えています。 ――連作になるのは、『FFXV』の世界をより楽しめるということでうれしいのですが、その場合、ユーザーはそれぞれの作品が短いスパンでリリースされることを望むと思います。 野村 どういう形で出すかは追って発表しますが、つぎが出るまで長くお待たせしてしまうのは望むところではないので……これも、次世代機へハードを移行したときに決まったことですが、オンラインへの対応も検討しています。 ――オンライン要素としては、どのようなものを考えているのでしょうか。 野村 さまざまな可能性があります。次世代機で大きなタイトルを制作するのは、開発費も時間もかかり、非常にスケールが大きくなります。スタンドアローンだと、開発に数年かけたタイトルでも、短期間で遊び終えてしまう。長いスパンで遊んでいただくために、オンライン要素は必要だと思いますし、物語が続くならばなおさら、熱を保ったままお待ちいただくために、そういった仕掛けは取り入れるべきだということで、検討しているところです。 ――拡張性から言うと、PS Vitaを使うなど、他ハードとの連携も考えにありますか? 野村 PS Vitaに限らず、スマホやタブレットへの対応も検討中で、これまでの『FF』にない、新たな展開を考えています。そういった発展性も、開発方法をPCベースに変えたことによる利点だと思います。 ■今後の情報公開に期待! ――トレーラーで見られた新要素について、少しおうかがいします。以前公開されていた主要キャラクターは、ノクトを含めて4人でしたが、ひとり新規の人物がいましたね。 野村 お見せしたのは、今回が初めてですね。コル将軍は、5人の中では最後に合流する、操作キャラクターのひとりです。ノクトたちの国であるルシス王国の親衛隊隊長で、“ルシス三強”と呼ばれる強者のひとりでもあります。メインの武器は刀ですね。あと、厄年です(笑)。 ――42歳ですか?(笑)。新キャラクターとしては、ほかに白髪で目つきの鋭い男性と、赤く長い髪が目を引く男性が登場しました。 野村 このふたりはノクトたちとは敵対する人間で、敵はほかにもたくさんいます。赤い髪のキャラクターは、声が藤原(啓治)さんなので、髪を赤くしました。『FFVII アドベントチルドレン』のレノも、『キングダム ハーツ』シリーズのアクセルも、赤髪のキャラクターで藤原さんに声を演じていただいているので、ここまできたらこちらも赤くしてしまおうと。 ――圧倒的に男性が多いですよね。 野村 トレーラーの最後に並ぶ顔の中に、ひとり新規の女性を出していたんですが、男だらけではありますね(笑)。 ――ロケーションとしては、ルシスのほかに、水の豊富な国が見られました。 野村 ルシスのつぎに訪れる国です。2004年と2005年に、ヴェネチア国際映画祭へ『FFVII アドベントチルドレン』を出品するためにイタリアへ渡った際、ヴェネチアの風景や街の構造に衝撃を受けたので、今回モチーフとしました。 ――これほどの規模の国は、いくつくらいあるのでしょうか? 野村 トレーラーのイグニスのセリフで、ソルハイム、テネブラエ、アコルドと名前を出しているのですが、ルシスを含め、本来クリスタルを保有していた4つの大国があります。そのほかに、街や村が複数ある感じです。 ▲今回、新たに名前が確認できた国家のうち、“アコルド”というのが水の都の名称。テネブラエやソルハイムは、どんな場所なのだろうか? ――クリスタルは、現在はルシスにしかないんでしたね。謎の多そうなお話も気になるところです。現在の完成度は、どれくらいなのでしょうか? 野村 完成度や発売時期については、具体的に言えることがないので、今後の情報をお待ちください。 ――かつてない『FF』に期待しています。最後に、ユーザーへメッセージを。 野村 たいへんお待たせしてしまい、本当に申し訳ありません。今回の発表が、お待ちいただいた皆さんの期待に応えられるものになっているといいのですが。これから、クオリティーはまだまだ上がっていきます。今回の発表を機に、東京ゲームショウなどの大きなイベントなどの折には情報をお出ししていきたいと思っていますので、今後の『FFXV』の進化にご注目ください。現行機では、日本の開発が海外に遅れを取ったように言われている部分もあります。次世代機では、決してそうではないことを、この作品でお見せしたいと思います。 ファイナルファンタジーXV メーカー スクウェア・エニックス 対応機種 PS4 プレイステーション4 / XOne Xbox One 発売日 未定 価格 未定 ジャンル RPG・アクション / ファンタジー 備考 ディレクター&キャラクターデザイン:野村哲也、Co,ディレクター:田畑端、トータルビジュアルディレクター:野末武志、コンポーザー:下村陽子、プロデューサー:橋本真司 ※『ファイナルファンタジーXV』公式サイトはこちら (C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.CHARACTER DESIGN TETSUYA NOMURA / Roberto Ferrari ※画面は開発中のものです。 https //www.famitsu.com/news/201306/24035505.html ※ 2013年6月20日に発売した雑誌「 週刊ファミ通 2013年7月4日号 (通巻1281号) 」にも掲載されている •「Thailand Comic Con 2014」の場で公開した「FINAL FANTASY XV 2013 E3 プレイアブルムービー」の別版:https //www.youtube.com/watch?v=Xfwx-46Ud9Q •2013年7月 o「Japan Expo 2013」で橋本真司プロデューサーと野村哲也ディレクターが『KINGDOM HEARTS』シリーズと『FINAL FANTASY XV』の紹介を行った •2013年8月 o 「CEDEC 2013」で岩崎浩氏が【西川善司の「CEDEC 2013」ゲーム開発マニアックス(グラフィックス編)】のプログラムに参加 • 当時の「CEDEC Digital Library (CEDiL)」 o 「CEDEC 2013」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2013」で, 『スクウェア・エニックス オープンカンファレンス』について評価され, 『テクノロジー推進部』橋本善久コーポレートエグゼクティブ兼ジェネラルマネージャー, 及び『テクノロジー推進部』が「CEDEC AWARDS 2013 - エンジニアリング部門 優秀賞」を受賞した o 「CEDEC 2013」にて執り行われる「CEDEC AWARDS 2013」で, 「次世代ゲームグラフィックの可能性の提示と未来へ向けたコンピューターエンターテインメント業界への積極的な情報公開」について評価され, 『Agni's Philosophy – FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMO』開発チームが「CEDEC AWARDS 2013 - ビジュアル・アーツ部門 優秀賞」を受賞した •2013年9月 o『CG-ARTS (公益財団法人画像情報教育振興協会)』が主催するフォーラム【CG-ARTS人材育成フォーラム 産学の人材育成に関する交流会 -次代を担う人材育成を考える-】に橋本善久CTOが参加した o 業界の現状と求める人材 次代を担う人材育成を考える。CG-ARTS人材育成フォーラムで語られたこと。 •当時のパネルディスカッションの様子 - その① ・ その② ※ このフォーラムは二部構成で行われ, まず第一部では【3DCGアニメ業界、これからの人材育成とは⁉】【表現を支える技術の可能性、今後の課題と方向性とは⁉】という二つのパネルディスカッションが行われ, 橋本善久CTOはこの 後者の方 でパネリストを務める ※ このパネルディスカッションには, 以前に橋本善久CTOや三宅陽一郎リードAIリサーチャーも招かれ講義を行っている『東京大学』の『苗村研究室』の苗村健教授もパネリストとして同席 ※ 続くフォーラム第二部では, 立食形式の交流会を行い, 第一部のパネルディスカッションで語り切れなかった議論や質問を参加企業や教育関係者の間で積極的に行い交流するなどといった流れであった oPS4 クリエイターインタビュー 『ファイナルファンタジーXV』 を公開 o 『CESA (一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会)』が主催する「日本ゲーム大賞 2013」で, 『FINAL FANTASY XV』が「日本ゲーム大賞 2013 - フューチャー部門」を受賞した • 「日本ゲーム大賞 2013 - フューチャー部門」受賞ゲームタイトル一覧 ※ 『日本ゲーム大賞 (Japan Game Awards)』の「フューチャー部門 (Future Division)」とは, 『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』にて発表・出展した未発売作品を選考対象にして, 『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』開催期間中「会場内で実施する来場者投票」とその後の「日本ゲーム大賞選考委員会」による審査を経て, “今後が期待される作品として高い評価を得た作品” を選出する ※ 後々の年では「来場者投票」という形ではない『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』開催期間中の「インターネットによる一般投票」という形で行われることも見られる様になった ※ 「フューチャー部門 (Future Division)」は『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』に出展していないメーカー作品は選考の対象外となる. 例として任天堂作品などが挙げられる ※ また受賞者決定に “「一般投票」が関わる” のは『日本ゲーム大賞 (Japan Game Awards)』の「年間作品部門 (Games of the Year Division)」でも同様である. またこちらでは選考対象にするのは『東京ゲームショウ (TOKYO GAME SHOW)』に出展していることなどという制限条件は無い ※ そのほかの特筆するべき点として——, 「投票」が関わるのは『CEDEC AWARDS』の「CEDEC AWARDS - 部門 最優秀賞」受賞者を決定する時の方でも同様であるが, “あちらは投票資格者がCEDEC参加者 (=そのほとんどがゲーム開発者, または知見者)” という点で大きく異なる FINAL FANTASY Versus XIII スタッフ紹介 野村 哲也(のむら てつや):ディレクター / コンセプトゲームデザイン, キャラクターデザイン, ベースストーリー 野島 一成(のじま かずしげ):シナリオライター 村田 琢(むらた たく):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 片野 尚志(かたの たかし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 荒牧 岳志(あらまき たけし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 土田 善紀(つちだ よしのり):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 皆川 裕史(みながわ ひろし):『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 橋本 善久(はしもと よしひさ):『ルミナススタジオ』プロデューサー / ディレクター 岩崎 浩(いわさき ひろし 崎は旧字体):『ルミナススタジオ』リードプログラマー 岩田 亮(いわた あきら):『ルミナススタジオ』リードアーティスト 向井 智彦(むかい ともひこ):『ルミナススタジオ』リードアニメーションリサーチャー 三宅 陽一郎(みやけ よういちろう):『ルミナススタジオ』リードAIリサーチャー Remi Driancourt(レミ・ドリアンクール):『ルミナススタジオ』シニアR Dエンジニア Julien Merceron(ジュリアン・マーセロン):ワールドワイドテクノロジーディレクター 原田 弘(はらた ひろし):メインプログラマー 安井 健太郎(やすい けんたろう):メインプログラマー 兼森 雄一(かねもり ゆういち):プランニングディレクター 中里 尚義(なかざと たかよし):プランニングディレクター 遠藤 剛(えんどう たけし):プランニングディレクター(ワールド) 秋山 淳(あきやま じゅん):プランニングディレクター(イベント) 栢野 智博(かやの ともひろ):グラフィックディレクター(キャラクターモデル) 神藤 辰也(かんどう たつや):グラフィックディレクター(アニメーション) 田中 正英(たなか まさひで):グラフィックディレクター(マップデザイン) 佐藤 修一(さとう しゅういち):グラフィックディレクター(ビジュアルエフェクト) 荒川 健(あらかわ たけし):グラフィックディレクター(システムメニュー) 長谷川 朋広(はせがわ ともひろ):アートディレクター(キャラクター) 大舘 隆幸(おおだち たかゆき):アートディレクター(マップ) 野末 武志(のずえ たけし):ムービーディレクター 下村 陽子(しもむら ようこ):コンポーザー 高原 啓(たかはら ひろむ) 外部協力(Roen):衣装デザイン 竹谷 隆之(たけや たかゆき) 外部協力(造形作家):メカニックコンセプトデザイン 天野 喜孝(あまの よしたか):イメージアートワーク 北瀬 佳範(きたせ よしのり):プロデューサー / 『クリスタルツールス』クリスタルツールスデベロップメントスタッフ 橋本 真司(はしもと しんじ):プロデューサー 和田 洋一(わだ よういち):代表
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【西日本豪雨募金】日赤平成30年7月豪雨災害義援金が7月10日から受付開始だそうです。被災者の方々にご支援頂ければ幸いです。死者120人、行方不明者75人という未曾有の大災害でした。幼い子供や親子、お年寄りなどが犠牲になり、心が痛いです。衷心よりお悔やみとお見舞いを申し上げます。合掌・・・ ▽下へ/口トップへ/ 西日本豪雨 愛媛県西予市 【西予市ニュース】 <1>三瓶地域消防・救急業務 西予市 市管轄移行を協議へ 住民ら能力低下を懸念 - 愛媛新聞 コージーズカリー 代表 井上浩司さん|愛媛新聞ONLINE - 愛媛新聞 「愛の火鉢」設置見送り 西予・JR卯之町駅 無人化に伴い /愛媛 - 毎日新聞 【予算】令和3年度/西予市 - 西予市 【イベント】みんなでjump!トランポリンで遊ぼう /西予市 - 西予市 【イベント】第2回 子ども農山漁村交流プロジェクトセミナー in 愛媛県西予市-渡り鳥がつなぐ地域の交流-/西予市 - 西予市 【報告】新型コロナウイルス感染症予防接種証明書(日本国内用・海外用)発行/西予市 - 西予市 季節外れのヒマワリ満開 西予・野村の休耕田 住民グループが丹精 - 47NEWS 「わらぐろ」×「稲わらマンモス」 光の競演 西予・1月末まで - 愛媛新聞 ブルッ!県内各地で今シーズン一番の寒さ【愛媛】(南海放送) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【報告】新型コロナワクチンを接種するには/西予市 - 西予市 【報告】新型コロナワクチン接種のインターネット予約方法/西予市 - 西予市 「払い戻しがある」という電話、それサギです!~西予市で還付金詐欺の電話が発生中~ - 愛媛新聞 宇和盆地で「わらぐろ」ライトアップ 西予市 - 愛媛新聞 宇和盆地で「わらぐろ」ライトアップ 西予市 稲わらマンモス 照らす - 47NEWS 関連)県内の接種状況は|NHK 愛媛のニュース - NHK NEWS WEB 【募集】令和3・4年度西予市競争入札参加資格審査申請書の追加受付(建設工事、測量・建設コンサルタント等)/西予市 - 西予市 【報告】サテライト市長室in野村支所(第2回)/西予市 - 西予市 【報告】水質検査結果(令和3年度)/西予市 - 西予市 【イベント】うわっこクリスマスパーティー/西予市 - 西予市 【補助】西予市中小企業者等えひめ版応援金(第2弾)及び西予市中小企業者等経営安定給付金/西予市 - 西予市 「どろんこのうた」22年版カレンダー完成 西予・野村学園 - 愛媛新聞 野村にほれ込みゲストハウス開業 西予移住のシーバースさん - 愛媛新聞 JR卯之町駅「愛の火鉢」 無人化で設置見送りへ|NHK 愛媛のニュース - NHK NEWS WEB 城川地質館 29年の歩み - 読売新聞 西予・宇和高三瓶分校 存続岐路 入学者増 地域と一丸 - 愛媛新聞 【くるま問答】スタッドレスタイヤを履いていても、規制で走れないこともある?(Webモーターマガジン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 愛媛・西予で170回目伝統相撲 江戸時代から、住民同士が激突(共同通信) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 西予「乙亥大相撲」開催 規模縮小も2年ぶり有観客 市民300人、熱戦見守る(愛媛)(愛媛新聞ONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 庭先CAFE そら(西予市) 仲間との時間のんびり - 愛媛新聞 ふるさと納税でお得な返礼品12選|還元率が高い大盤振る舞いの肉・魚介をプロが厳選!(NEWSポストセブン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 子規記念博物館で版画詩「どろんこのうた」作品展 12月6日まで(愛媛)(愛媛新聞ONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 差別許さない児島惟謙の生き方知って 中学生がDVD制作(愛媛新聞ONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 愛媛・西予市 寒空に咲くヒマワリ(あいテレビ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【相談】行政相談/西予市 - 西予市 大きくていうまい「極撰宝玉」オンラインストアで販売開始!:時事ドットコム - 時事通信 四国カルスト産ニンニクの加工品 祐 - 愛媛新聞 【報告】図書館だより12月号/西予市 - 西予市 西予・県歴博で特別展「大名の船」 12月5日まで 模型や絵画史料など100点展示(愛媛)(愛媛新聞ONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 市民劇団「もんたかな」 西予・明浜中で出前講座 - 愛媛新聞 西予市が行政課題解決に外部人材登用へ - 愛媛新聞 【報告】 県道宇和野村線(野村町栗木地区)地すべり災害復旧工事の状況/西予市 - 西予市 こだわりと愛媛の味 大規模リニューアルの松山三越 新生“デパ地下”の注目グルメを食べ比べ【愛媛】 - www.fnn.jp Another worksが愛媛県西予市と連携協定を締結し、DX・広報の領域において複業人材を公募開始~四国各県の自治体で複業クラウドが導入~ - PR TIMES 【報告】令和3年度市政懇談会会議要録/西予市 - 西予市 ツルやコウノトリ飛来周知の看板新調 西予・宇和中美術部員が制作(愛媛)(愛媛新聞ONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【イベント】第170回乙亥大相撲/西予市 - 西予市 西予の特産品 お歳暮にいかが 12月24日まで受け付け 市観光物産協会がカタログ製作 - 47NEWS 西予の特産品 お歳暮にいかが 市観光物産協会がカタログ製作 12月24日まで受け付け(愛媛)(愛媛新聞ONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【報告】西予市農業委員会定例会会議録(令和3年)/西予市 - 西予市 【イベント】野村児童館 令和3年11月の行事予定/西予市 - 西予市 【募集】職員(医療職・介護職等)を随時募集しています/西予市 - 西予市 【補助】西予市産科・小児科新規開業促進事業補助金/西予市 - 西予市 【イベント】子ども上映会(12月)/西予市 - 西予市 【報告】西予市復興まちづくりかわら版(令和3年10月20日更新)/西予市 - 西予市 西予の飲食店 魅力一冊に 市が冊子発行、全戸に配布 - 愛媛新聞 西予の飲食店 魅力一冊に 市が冊子発行、全戸に配布 経済活性化へ(愛媛)(愛媛新聞ONLINE) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【報告】西予市定員管理計画の策定/西予市 - 西予市 【報告】西予市版グルメ本「せいよ食べるマガジン」創刊/西予市 - 西予市 ほわいとファーム(西予市)がショッパーズ大洲店に食パン専門店オープン - 愛媛新聞 【イベント】日本語教室(にほんご きょうしつ)/西予市 - 西予市 【イベント】松本惠行絵画展開催/西予市 - 西予市 【報告】西予市人口・世帯数(令和3年9月末)/西予市 - 西予市 【契約】令和3年度工事等の発注の見通しの公表/西予市 - 西予市 【募集】災害語り部 「語り部018のむら」の利用申込(9月30日更新)/西予市 - 西予市 使用済み注射器1本を誤って使用 西予市内の医療機関 - 愛媛新聞 【報告】(令和3年9月10日)市民の皆様へ市長メッセージ/西予市 - 西予市 旧三瓶町の消防救急 八幡浜事務組合から西予市消防本部へ移管 - 愛媛新聞 【報告】旬採旬食まっぷ レシピ一覧/西予市 - 西予市 【募集】みかめスポーツクラブ/西予市 - 西予市 【募集】宇和文化の里スポーツクラブ/西予市 - 西予市 【報告】令和3年度宇和地区家庭ごみカレンダー/西予市 - 西予市 【会議】社会教育委員会/西予市 - 西予市 【会議】西予市公民館分館制度分科会 ~西予市地域づくり活動センター市民検討委員会~/西予市 - 西予市 西予市の地域おこし協力隊 山下さんら3人着任 /愛媛 - 毎日新聞 【相談】西予市近隣にお住まいで仕事をお探しの皆さまへ/西予市 - 西予市 【報告】西予市人事行政の運営等の状況/西予市 - 西予市 【報告】西予市民病院 診察予定表(令和3年4月~)/西予市 - 西予市 【補助】産業活性化への取り組みを支援します/西予市 - 西予市 【募集】(市内小中学校向け)「災害から学ぶ」パッケージ学習事業/西予市 - 西予市 【報告】第2次西予市健康づくり計画2025“元気だ!せいよ”中間評価/西予市 - 西予市 【補助】婚姻に伴う住宅費用などを補助します/西予市 - 西予市 【募集】令和3年度特定健診・がん検診/西予市 - 西予市 【令和3年1月23日】市民の皆様へ(市長メッセージ)/西予市 - 西予市 「野村保育所復興の歩み」動画の公開について/西予市 - 西予市 「野村地区肱川周辺水辺まちづくり計画」を策定しました。/西予市 - 西予市 西予市おいしい食べきり(食品ロス削減)運動推進店を紹介します!/西予市 - 西予市 西予市「おいしい食べきり運動推進店」の募集について/西予市 - 西予市 のむら復興まちづくり計画を策定しました/西予市 - 西予市 組織図・窓口一覧/西予市 - 西予市 新型コロナウイルス経済関連支援策/西予市 - 西予市 西予市災害廃棄物処理計画/西予市 - 西予市 市役所フロア案内/西予市 - 西予市 市の概要/西予市 - 西予市 ふるさと納税/西予市 - 西予市 卯之町の町並み/西予市 - 西予市 せいよ暮らしのアプリ/西予市 - 西予市 広報せいよ/西予市 - 西予市 海里山の憧れ暮らし(移住交流サイト)/西予市 - 西予市 交通アクセス/西予市 - 西予市 ▽下へ/口トップへ/ 野村上水道の断水は解除 2018年7月20日更新 断水していました野村上水道は全域において復旧しました。 ▽下へ/口トップへ/ 豪雨被災者向け無償公営住宅 提出先 建設課(西予市役所3F) または 各支所産業建設課 受付期間 平成30年7月17日(火曜日)~7月20日(金曜日)午後5時まで 抽選会 7月22日(日曜日)午前10時~ お問い合わせ先 市役所建設課(電話0894-62-6410、ファックス0894-62-6571) ▽下へ/口トップへ/ 西予市災害救援ボランティアセンター ※【災害ボランティア募集中!】 西予市災害救援ボランティアセンター 西予市社会福祉協議会本所(野村町野村12号15番地) ▽下へ/口トップへ/ 【西日本豪雨募金】 受付中です! 日赤平成30年7月豪雨災害義援金 【ゆうちょ銀行・郵便局】 「日赤平成30年7月豪雨災害義援金」 受付期間 平成30年7月10日(火)から平成30年12月31日(月)まで。 ※ゆうちょ銀行・郵便局窓口のお振り込みの場合のみ、送金無料です。 ≪日赤平成30年7月豪雨災害義援金受付≫ 【日本赤十字社 募金先】 義援金窓口1 郵便局・ゆうちょ銀行 口座記号番号 00130-8-635289 口座加入者名 日赤平成30年7月豪雨災害義援金 取扱期間 平成30年7月10日(火)から平成30年12月31日(月)まで。 ≪日赤平成30年7月豪雨災害義援金受付≫ 【日本赤十字社 募金先】 義援金窓口2 三井住友銀行 すずらん支店 口座記号番号 普通 2787545 口座加入者名 日本赤十字社(ニホンセキジュウジシャ) 取扱期間 平成30年7月10日(火)から平成30年12月31日(月)まで。 ≪日赤平成30年7月豪雨災害義援金受付≫ 【日本赤十字社 募金先】 義援金窓口3 三菱UFJ銀行 やまびこ支店 口座記号番号 普通 2105538 口座加入者名 日本赤十字社(ニホンセキジュウジシャ) 取扱期間 平成30年7月10日(火)から平成30年12月31日(月)まで。 ≪日赤平成30年7月豪雨災害義援金受付≫ 【日本赤十字社 募金先】 義援金窓口4 みずほ銀行 クヌギ支店 口座記号番号 普通 0620405 口座加入者名 日本赤十字社(ニホンセキジュウジシャ) 取扱期間 平成30年7月10日(火)から平成30年12月31日(月)まで。
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過去のトップページ内容を保管します 2009-no.5 2009-no.4 2009-no.3 2009-no.2 2009-no.1 2009 test 2009 test 2009 test 2009 test 2009 大友より(20090318) ミーティング 4月4日、昼に高校でミーティングを行います. やむを得ない場合を除いて全員参加でお願いします. 一応,口座番号と判子をご持参ください. 欠席連絡済-冨菜君、柴田君 自己紹介文 自己紹介文を今年も寄稿頂きたいと思います. 参考:2007年度版 Ohtomo wrote 大友です。 自己紹介letterのボリュームアップを依頼されています。 そこで、従来のA3一枚にextraを加える予定です。 まずA3の従来の原稿依頼について、 写真画像(昨年の写真から変更を希望する人のみ) (野村君の写真が入手できていないので、写メールで構わないので送付お願いします) 所属 (例:北大 大学院情報科学研究科メディアネットワーク先攻修士課程2年) 指導科目(変更がある人のみ) ひとこと(50文字以内) 以上を3月28日までメールで送信してください。 次にextraの原稿依頼について 一人A4一枚以上(上限三枚) 内容、形式は自由とします。カラー可。 勉強関連(受験体験、おすすめの書籍、参考書)、自己紹介(自分の専門を詳しくならない程度に、サークルとか)を含むのが無難かと思いますが、お任せ致します。私小説とかでも構いません。 できればPDF、またはWordでお願いします。鮮明ならば手書きでも構いません。絵を描いたって良いです。 以上、extraは4月4日に持参するか、出来次第、添付送信お願い致します。 まとめ:従来原稿-3月28日まで、自由形式原稿(新)A4 1~3枚-4月4日まで 従来原稿提出状況(締め切り3/28) 選択肢 投票 石田 (2) 大友 (1) 柴田 (1) 冨菜 (1) 野村 (1) 渡邊 (1) 自由形式原稿(新)提出状況(締め切り4/4) 選択肢 投票 石田 (0) 大友 (1) 柴田 (1) 冨菜 (1) 野村 (1) 渡邊 (0) シフト調整とアイディア募集 大友です。 来期について今後の予定をお伝えします。 4月4日12 00に学校で来期の打ち合わせと契約の確認を行います。 可能な限り全員出席でお願いします。 一応、筆記具と印鑑をご持参ください。 また、それに先んじてシフト組みをしたいと思います。 来期担当したい日数/週と可能な曜日をご連絡下さい。 増員について、是非にという心当たりがある方は、検討致しますので大友までご連絡下さい。 自己紹介のペーパーを作成して欲しいと村田先生から依頼がありました。 来期の開始よりも前に配布したいので、それを考慮して締め切りと様式を別途ご連絡致します。 一人A4一枚程度のボリュームで(多いw)ということなので、そのつもりでいて下さい。 来期の開始は今のところ4月20日を予定しているとのことです。 以上、4月4日の出欠とシフト希望をご連絡下さい。 大友です。 シフトについて、バイト開始後も組み直す事は可能なので、とりあえずのもので構いませんので、来週位までにお願いします。 その後、問題が起こった時はご連絡下さい。 連絡し忘れましたが、 村田先生から来年度の学習指導についてアイディアを考えてきて欲しいと依頼されています。 今期に試みのあった個別指導や、こちらから指定の課題を課す、などが例です。 目標一人4つ、3月28日までに提出でお願いします。 以上、シフト締め切り-来週、アイディア4つ-3月28日 アイディア4つ返信状況(締め切り3/28) 選択肢 投票 石田 (1) 大友 (1) 柴田 (0) 冨菜 (1) 野村 (1) 渡邊 (0) シフト調整返信状況 選択肢 投票 石田 (1) 大友 (1) 柴田 (1) 冨菜 (1) 野村 (1) 渡邊 (1) 固定シフト(2009 ver) 月 火 水 木 金 白石 ●● ●● ●● ●● ●● 北広島 ● ●● ● ●● ● 交代要員 br() br() 連絡 北広島は20 30開始,白石は21 00開始 今年度はより積極的な対応(巡視,声かけ等) バイト中の自己学習禁止 現在連絡手段には本ウィキと,Google groupsを用いたメール配信を利用しています.(ritsadv@googlegroups.com)
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S 選手名 メイン守備 サブ守備 初期値 MAX値 打撃+走力(野手のみ) MAX数値合計 売値 備考 打撃or球威 走力or制球 守備or変化 打撃or球威 走力or制球 守備or変化 投手 OP 前田 健太 先発 1037 1075 1175 OP 黒田 博樹 先発 1137 1105 1096 S1 黒田 博樹 先発 1116 1109 1110 OP 大瀬良 大地 先発 1094 1084 986 OP 野村 祐輔 先発 751 1004 1078 S1 野村 祐輔 先発 774 1008 1064 OP K.ジョンソン 先発 1012 874 964 S1 K.ジョンソン 先発 1075 953 1033 OP 九里 亜蓮 先発 859 799 993 S1 九里 亜蓮 中継 先発 864 811 1004 OP 福井 優也 先発 943 857 900 S1 OP OP OP 12 1 捕手 OP 内野手 S1 田中 広輔 三塁手 一二遊 204 265 252 #63 外野手 OP OP OP OP S1 S2 S3 S4 S5 OP 前田 健太 先発 1037 1075 1175